Carlos und Tracker sind auf der Suche nach Captain Jack Raubeins Piratenschatz. Schon bald stranden sie auf der Raubeininsel, wo der Schatz vergraben ist. Eine Karte soll sie zum Versteck des Schatzes führen. Doch die beiden Freunde kommen nicht weit. Carlos hat unbemerkt den Mechanismus einer Falle ausgelöst und ihr Boot treibt aufs Meer hinaus. Nun kommen sie nicht mehr von der Insel runter...
Rubble wünscht sich, dass die viel beschäftigte Bürgermeisterin mal genauso faulenzen kann, wie ein Frosch. Als sein Wunsch wahr wird, ist die Frosch-Bürgermeisterin plötzlich verschwunden...
Caillou, Leo und Clementine fahren mit ihren Fahrrädern und denken sich auch ein paar aufregende Stunts aus. Gerade als Caillou die "Kringelkurve" von Clementine nachmachen will, kommt er ins Straucheln und fällt. Danach ist er durcheinander. Er fährt doch sonst so gern und so gut Fahrrad. Ihm wird schwindlig, als er wieder aufs Rad steigen will. Er hat Angst, das ihm das gleiche wieder passieren wird. Was kann er dagegen tun?
Caillou ist entschlossen, im Skatepark eine kleine Rampe mit seinem Roller herunterzufahren, aber als er den professionellen Skater Billy trifft, wird er unsicher und befürchtet, sich vor ihm zu blamieren.
Caillou, Rosie und ihre Eltern gehen abends in den Park, um sich den wunderschönen Perseïden-Meteoritenschauer anzusehen. Dort sieht Caillou ein Mädchen, Tina, die vor kurzem in die Nachbarschaft gezogen ist. Er würde gern mit ihr Freundschaft schließen, aber er ist sehr schüchtern. Hat seine Mami vielleicht eine Idee, was er tun kann?
Gabriel bestellt ein mechanisches Pony für den Erdnussbutter-Marmeladentag. Als er es ausprobiert, verschüttet er Marmelade und das Pony wird außer Kontrolle geraten. Die Baupfoten helfen ihm, indem sie ein Karussell mit mehreren Ponys bauen, damit viele Kinder gleichzeitig reiten können und Gabriel in Ruhe seine Ware einsortieren und verkaufen kann. Das Karussell wird vor Gabriels Geschäft aufgebaut und der Tag wird gerettet.
In Baubucht wird eine Talentshow veranstaltet und Rubble und seine Crew wollen eine extra große Bühne bauen. Doch der Schnellmeister sabotiert die Bühne, indem er eine riesige Kuppel darauf baut und sich dabei selbst einsperrt. Rubble und seine Familie müssen ihn befreien und die Bühne wieder vergrößern, damit die Show stattfinden kann. Am Ende ist alles gut und die Talentshow kann beginnen.
In Baubucht wird die Gründung der Stadt gefeiert und Frida Funkel soll als Sängerin auftreten. Herr Klingeling, Parkrangerin Rose und River begleiten sie mit ihren Instrumenten. Doch Charger, der sehr aufgeregt ist, reißt im Übermut die Bühne ein und zerstört die Instrumente. Rubble und Crew müssen nun schnell neue Instrumente bauen und das Bühnenchaos beseitigen, damit die Feier pünktlich stattfinden kann.
Als Rubble Bauer Alfred dabei hilft, die Scheune aufzuräumen, entdeckt er eine alte Spieluhr. Beim Öffnen stellt er fest, dass in der Spieluhr der Geist Bennie wohnt. Er verspricht Rubble, drei Wünsche zu erfüllen. Was kann man sich nur alles wünschen?
Auf dem Schulweg begegnen Mats und Malika einer Frau, die aus Wasser besteht und im See des Parks gefangen gehalten wird. Sie wurde vor Jahrhunderten von einem Zauberer verflucht und will nun mit Hilfe eines Zauberschwertes einen Ritter finden, der sie befreit.
Mats erzählt Malika von der Fernsehsendung der Journalistin Sophia Knüller, in der sie von verrückten Geheimnissen berichtet. Malika ist davon wenig begeistert. Und prompt treffen die beiden auf dem Schulweg die Journalistin, die gerade einen neuen Knüller dreht.
Es ist Zeit für das jährliche Klassenfoto und Mats hat seine Haare besonders cool gestylt. Malika dagegen nicht, weshalb Mats sie zu einer neuen Frisur überreden will.
Malika hat heute so schlechte Laune, dass selbst Mats´ Aufmunterungsversuche nicht helfen. Da entdecken sie plötzlich einen Mann, der aus einem Gerät einen Strahl auf Leute schießt, und ihnen damit supergute Laune verpasst.
Malika leiht sich bei Cosmo ein altes Schachspiel aus, um Mats die Regeln zu erklären. Plötzlich werden die Spielfiguren lebendig und erklären den Kindern, dass sie in einem Jahrhunderte alten Kampf feststecken.
Die Lemming verärgern Grizzy mit einem Hindernisparcours in der Hütte, woraufhin er sie raus schmeißt. Wie es das Schicksal will, brechen sie durch das Dach eines kleinen Tempels, in dem sie einen magischen Stein finden, der auf kurze Zeit unglaubliche Stärke und Wendigkeit verleiht. Werden die kleinen Nager so Grizzy eins auswischen können?
Als Grizzy und die Lemminge sich, wie so oft, um das Tablet kloppen, taucht ein streitschlichtender, friedenstiftender Panda auf, der die Streithähne mit Ordnung und Meditation zu beruhigen sucht. Eine Weile klappt das gut, aber kann der Panda bei Grizzy und den kleinen Nagern wirklich die Oberhand behalten?
Die Lemminge veranstalten eine Schattenspielvorführung, bei der sie mit kleinen Papierlemmingen den Sieg über Grizzy nachspielen. Grizzy kriegt das mit und ist erbost über die Niederlage seines kleinen Papier-Ichs. Prompt greift er in die Vorführung ein, und wie so oft eskaliert die Situation - Erzählung und Wirklichkeit verschwimmen in ein grandioses Chaos.
Die Lemminge haben wieder einmal Grizzys Schlaf gestört, indem sie mit Feuerwerk auf der chinesischen Mauer herumgefahren sind. Grizzy sabotiert ihren Vorrat, indem er ihn nass macht, aber die Lemminge finden eine geheime Kammer voller großer Feuerwerkskörper und es kommt zu einer noch größeren Schlacht, bei der Bär und Lemminge gleichermaßen beteiligt sind.
Grizzys Solaranlage hat nervige Aussetzer, obwohl das Wetter gut ist. Er schaut raus und sieht, dass die Lemminge Drachen steigen lassen und erstens dafür Strom abkapseln, um einen Ventilator zu befeuert, und zweitens die Sonne verdecken, wodurch kein Strom erzeugt wird.
Grizzy schmeißt die Lemminge aus dem Haus und baut aus ihrer Bambusrohrachterbahn einen Jacuzzi für sich. Die Lemminge fuchsen sich wieder in die Hütte, katapultieren den Bären raus und machen sich sein Werk zunutze, um nun eine gigantische Wasserrutsche aufzustellen.
Die Lemminge stören Grizzy, als sie mit einer Drohne herumfliegen, aber als er versucht, sie loszuwerden, landet er in einem Tempel und findet einen Haarreif und einen Stab, die ihm magische Kräfte verleihen. Mit diesen Kräften fliegt er auf einer Wolke zu den Lemmingen und zerstört ihre Drohne, aber die Lemminge versuchen, ihm die magischen Gegenstände wegzunehmen und es entsteht ein Kampf um die Kontrolle über die magischen Kräfte.
Bär und Lemminge kloppen sich mal wieder um den Fernseher. Die Lemminge entdecken eine Karre voller traditioneller chinesischer Fächer und Schirme, mit denen sie ein ausgefeiltes Fluggerät bauen, um darauf den Fernseher zu entführen. Natürlich gibt sich Grizzy aber nicht einfach so geschlagen und holt schon bald mit Schirm-Upgrades auf...
Grizzy ist genervt von den Lemmingen, die sich vom Waschbär durch das Haus ziehen lassen. Er katapultiert sie von der Veranda und sie landen in einer kleinen Lichtung, auf einem Yin & Yang Zeichen. Der Waschbär beginnt zu leuchten und bekommt magische Fähigkeiten. Je nach seiner Laune verändert sich nun die Farbe seines Fells und durch ein Kraftfeld werden seine Aufregung und seine Gelassenheit auf sein Umfeld übertragen.
Auf dem Rückweg von einem Angelausflug bringt Grizzy versehentlich eine kleine Antenne mit, die seine Gedanken und Wünsche als Kommandos an einen Roboter sendet. Die Lemminge sind eifersüchtig und wollen sich die Maschine unter den Nagel reißen, um sich eine Rutsche zu bauen. Sie können den Bären loswerden, aber der will das nicht auf sich sitzen lassen.
Die Lemminge landen auf dem Dach eines Tempels, in dem sie Wandmalereien finden, die Tai Chi Bewegungen abbilden. Macht man diese nach, entsteht ein leuchtender Ball aus Energie. Die Lemminge nutzen ihre neue Technik auf den Bären an und verbannen ihn aus dem Haus. Grizzy landet aber auch im Tempel und findet dort eine weitere Wand und weitere Bewegungen, die wiederum noch viel stärkere Auswirkungen haben.
Grizzy zerstört aus Versehen sein Sofa und den Fernseher. Auf einer Nachbarinsel sieht er eine Hütte, aus der er hofft, Ersatz besorgen zu können. Dafür kapert er das Boot, mit dem die Lemminge gerade herumdüsen, aber muss entdecken, dass es nichts zu holen gibt. Dafür dockt an der Insel eine luxuriöse Yacht, um die sich natürlich Bär und Lemminge kabbeln...
Miss Croner und Miss Miller geraten in Streit. Daraufhin beschließt Miss Croner zu verschwinden, damit Miss Miller ein schlechtes Gewissen bekommt. Mithilfe der Chipettes wird alles aufgeklärt und die beiden vertragen sich wieder.
Alvin ist der Meinung, dass man durch die Zeit reisen kann. Simon hält das für Unsinn. Theodore schlägt eine Party für Zeitreisende vor und Simon nimmt das gern auf, allerdings sollen die Einladungen erst nach der Party verschickt werden.
Simon bekommt einen Anruf von einer Firma, die sich für ein Videospiel interessiert, das er entwickelt hat. Er bittet Jeanette, das Spiel für ihn zu testen. Das passt Alvin gar nicht, da er sich natürlich für den größten Gamer hält.
Alvin ist schwer beeindruckt von Dr. Greyson, der genauso sportbegeistert ist wie Alvin. Während Dr. Greyson sich mit Dave unterhält, behauptet Alvin, sein Vater wäre ein großer Squash-Spieler, um nicht mit einem unsportlichen Vater dazustehen.
Dave hat eine Schreibblockade. Es gelingt ihm nicht, zum verabredeten Zeitpunkt ein Musical zu liefern. Alvin will ihm beweisen, dass es ganz leicht ist, Songs zu schreiben, und präsentiert ihm ein geklautes Stück aus dem Internet mit dem Hinweis, er hätte es an einem Tag geschrieben.
Trotz Verbots benutzt Alvin Daves Computer, um ein Videospiel zu spielen. Es kommt, wie es kommen muss, der Computer stützt ab. Leider hat Theodore alles beobachtet und muss zum Schweigen gebracht werden.
Die Lehrerin Miss Smith hat einen Feuerwehrmann eingeladen, der den Kindern in der Schule Brandschutz beibringen soll. Die Mädchen finden den hübschen jungen Mann super cool, was Alvin natürlich nicht ertragen kann.
SpongeBob befindet sich in einer misslichen Lage, da er auf dem Dach der Krossen Krabbe festsitzt und zu ängstlich ist, um herunterzuklettern. Trotz seiner Furcht vor dem Abstieg bemüht er sich, seinen Alltag auf dem Dach fortzusetzen und sein Leben nicht von der Höhenangst beeinträchtigen zu lassen.
SpongeBob und sein Freund Patrick entscheiden sich, einen Tag lang auf dem Bauernhof von alten Jenkins zu arbeiten, doch ihre ungeschickten Aktionen führen zu Chaos. Ihre Versuche, hilfreich zu sein, stoßen bei dem Bauern auf wenig Gegenliebe. Am Ende des Tages ist Jenkins von den Eskapaden der beiden Freunde genervt und nicht dankbar für ihre "Hilfe".
Innerhalb eines Schulprojektes produzieren Angelo, Sherwood und Lola die Fernsehserie "Angelo Regelt's". Allerdings herrschen nach kurzer Zeit Unstimmigkeiten im Team.
Angelos Mom findet, dass Angelo zu viel Zeit mit Computerspielen verbringt. Daraufhin installiert sie ein Gerät an seinen Computer, das alle Videospiele nach 15 Minuten blockiert. Wie soll Angelo so je ein erfolgreicher Pro-Gamer werden?
Geezer bittet Angelo und seine Freunde, sich im Sommer um seinen Neffen Donald zu kümmern. Im Gegenzug soll Angelo seine verschollene Video-Drohne zurückbekommen. Erstmal scheint Donald ganz in Ordnung zu sein, aber es dauert nicht lange und er bringt alle in Schwierigkeiten.
Die Schüler machen mit Miss Smith einen Ausflug zum Nachbau eines Schlosses. Dave hat sich als Helfer angeboten, was Alvin in Rage bringt, da er sich nun benehmen muss.
Alvin will nicht glauben, dass sich die anderen durch nichts mehr erschrecken lassen. Deshalb lockt er sie in ein verlassenes Haus und verbreitet dort mithilfe von Theodore Angst und Schrecken. Als Simon davon erfährt, beendet er das Ganze und zahlt es Alvin heim.
Lan Jun hat immer denselben Traum, in dem seltsame Kreaturen ihr sagen, sie sei die auserwählte Heldin Jade Armor, die die Stadt Ban Tang vor dem Bösen schützen soll. Wird sie ihrer Bestimmung folgen?
Patrick engagiert sich für eine ungewöhnliche Sache und organisiert einen TV-Spendenmarathon, um Geld für Schnecken zu sammeln, die aufgrund ihrer körperlichen Einschränkungen nicht tanzen können.
Arthur stellt fest, dass sein Optiker Carl einen geheimen Laden betreibt, in dem dieser Monster mit Sehhilfen versorgt. Als Arthur dort einen Troll zur Rede stellen will, verschwindet der mit Bo auf seinem Motorrad. Arthur geht von einer Entführung aus. Er setzt alle Hebel in Bewegung, um die Trollfamilie ausfindig zu machen und zu bestrafen. Bo freundet sich unterdessen mit den Trollen an. Was wird passieren, wenn Arthur sie findet?
Dracula macht überraschend einen Abstecher nach Gruselbruch und besucht Edie. Dabei kommt die Sprache auf Edies Vorfahren Mortimer van Alten. Dracula verschwindet und am nächsten Tag erfahren die Kinder von Arthur, dass Mortimer ein besessener Monsterjäger war, der letztlich selbst zum Vampir wurde. Seine Forschung blieb als Grabbeigabe bei ihm - darunter auch das große Vampirbuch. Edie weiß, dass darin all das Vampirwissen niedergeschrieben ist,
Edie, Ernest und Bo haben längst bemerkt, dass Arthur nicht viel Ahnung von Vampiren hat und dass er gern im Unklaren darüber bleibt, wie Dracula überhaupt in seinen Besitz gekommen war. Doch eines Tages erwischen die Kinder einen schwachen Moment ihres Opas und er beginnt zu erzählen. Es begann alles mit einer Schiffsreise, auf der Arthur vor einigen Jahren auf den berühmten Monsterjäger Victor van Helsing traf.
In ihren Erzählungen berichtet Sandy von den aufregenden nächtlichen Abenteuern von Fleckchen, dem geheimen Freund von Gary. Ihre Zuhörer:innen sind von den detailreichen und unterhaltsamen Geschichten gefesselt. Die Spannung bleibt durchweg erhalten, während Sandy die Erlebnisse von Fleckchen zum Besten gibt.
SpongeBob wird von seinem Freund Patrick in einen exklusiven Kreis eingeführt, der sich selbst als Gesellschaft der Dummköpfe und Blödmänner bezeichnet. Dies deutet auf eine humorvolle Situation hin, in der SpongeBob möglicherweise neue, ungewöhnliche Erfahrungen in der Unterwasserwelt machen wird.
Patrick verliert sich so sehr im Herumtollen im Müll, dass er am Ende komplett verdreckt und nicht mehr zu identifizieren ist. Sein Verhalten treibt die Situation auf die Spitze und zeigt eine extreme Form der Vernachlässigung seiner selbst.
In einem ungewöhnlichen Zug verwandelt Mr. Krabs sein Restaurant, die Krosse Krabbe, in ein Gefängnis, um Plankton für seine Gesetzesbrüche zur Rechenschaft zu ziehen. Jedoch merkt er schnell, dass der Betrieb eines Gefängnisses nicht so profitabel ist wie sein ursprüngliches Geschäftsmodell. Die Frage bleibt offen, ob es Mr. Krabs gelingen wird, die Krosse Krabbe wieder in das erfolgreiche Restaurant von früher zu verwandeln.
Die Hunde helfen Knabbi, einem Biber-Freund, dabei, sicher eine stark befahrene Straße zu überqueren, um Holz für seinen Damm zu sammeln. Nachdem weder eine Straßensperrung noch eine Schüler-Lotsin eine dauerhafte Lösung bieten, bauen die Hunde eine Biber-Brücke. Nachdem sie die Brücke bepflanzt haben, können sie Knabbi dazu bewegen, die Wild-Brücke zu nutzen und sicher über die Straße zu gelangen.
Bürgermeisterin Großherz schenkt der Baubucht-Gemeinschaft eine Statue, die von Herrn Schnellmeister gestohlen wird, als er eine eigene Statue fordert. Pieti Panzer und Luftballons sind für den Diebstahl verantwortlich, aber Chase und seine Hilfsdetektive finden sie und retten die Statue. Die Rettungsaktion ist jedoch nicht ungefährlich, da ein Sturm aufzieht.
Dave wurde für einen Musikpreis nominiert. Die Chipmunks glauben das nicht, denn sie haben andere Informationen aus dem Internet. Um Dave zu trösten, überschütten sie ihn mit Zuneigung, was dieser merkwürdig findet. Als ein Fernsehteam anrückt, lassen sie durch ihre Kommentare das Interview platzen.
Brittany steht im Skaterpark ständig im Weg herum, um sich von Simon fotografieren zu lassen. Auch Theodore stört die anderen Skater mehr, als denen lieb ist. Daher werden sie von Alec aufgefordert zu verschwinden. Brittany, die eine miserable Skaterin ist, lässt sich auf einen Wettkampf mit Alec ein. Nun müssen Alvin und Eleanor versuchen, Brittany bis zum Wettkampftermin fit zu machen.
Dave und die Chipmunks stehen vor dem Kino. Es handelt sich um einen Horrorfilm, den Alvin unbedingt sehen will. Theodore gruselt sich und behauptet, der sprechende Teddy möchte auch nicht mit ins Kino.
Dave und Simon planen gemeinsam einen Campingausflug ohne Alvin und Theodore. Das lässt Alvin keine Ruhe und so beginnt er herumzuquengeln. Als es losgehen soll, ist Simon allerdings krank und Alvin springt ein. Er freut sich auf Seen und Wasserfälle, doch es geht zu einer Ausgrabungsstätte in die Wüste. Zu Alvins Unglück wird dort im Staub nach Fossilien gesucht. Vor lauter Langeweile mischt er das ganze Camp auf.
Die Lemminge vergnügen sich damit, einen Sandgrizzy und Sandlemminge zu bauen, und den Sandbären zu zerstören, in dem sie einander nach und nach daraufkatapultieren. Grizzy gefällt das natürlich gar nicht und eine wilde Katapult- und Sandschlacht bricht aus. Dabei fällt Grizzy ein seltsames Artefakt in die Hände, das Sand befehligen kann. Eine echte Wende im Kampf gegen die Lemminge!
Die Lemminge schaffen es, sich aus Versehen zu Fitnesstrainern zu hypnotisieren und nehmen sich Grizzys Form an. Der will natürlich nur herumliegen, wird aber beim Versuch, die Lemmingtrainer loszuwerden, zum Bademeister hypnotisiert. Das wiederum kommt den Lemmingen ungelegen, die wieder normal sind und so machen beide Seiten einander mal wieder das Leben schwer.
Grizzy und die Lemminge streiten sich um das letzte Glas Yummy-Schokoladenaufstrich, welches natürlich versehentlich im Meer landet. Während sich der Bär eine Taucherausrüstung aus der Einrichtung der Hütte bastelt, nutzen die Lemminge ein kleines Aquarium und Sauerstofftanke um ihrem Gegenspieler zuvorzukommen. Unter Wasser müssen sie sich dann aber auch noch mit den wilden Tieren auseinandersetzen.
Nach einem Nickerchen möchte sich Grizzy etwas von der leckeren Schokocreme, muss aber leider feststellen, dass das Glas bereits leer ist. In der Küche gibt es außer einem Paket Kakao-Pulver nichts mehr und deshalb möchte der Bär das Pulver mit Kokosmilch vermischen. Aber die gefräßigen Lemminge sind natürlich auch zur Stelle und wollen ihre eigenen Schoko-Drinks.
Grizzy versucht einen dicken Fisch zu angeln, aber die Lemming sehen im schnellen Schwimmer ein gutes Zugpferd für ihren bemannten Drachen. Sie sabotieren die Angelrute und fliegen davon. Das kann Grizzy natürlich nicht auf sich sitzen lassen - er will diesen Fisch!
Grizzy und die Lemminge wollen Schokocreme aus dem Automaten, aber haben keine Münzen. Wie gut, dass Grizzy eine Piratenschatzkarte findet: mit einer Truhe voller Geld bekommt man alle Gläser aus dem Automaten! Aber natürlich machen ihm die Lemminge die Karte streitig und in einer wilden Verfolgungsjagd kann nur einer gewinnen...oder keiner?
Angelo hat einen genialen Plan: Er tut allen seinen Freunden einen Gefallen im Austausch für einen Gegen-Gefallen zu einem späteren Zeitpunkt. So kreiert er sich den perfekten Tag!
Weil bei seinem Nachbarn Geezer eingebrochen wurde, denkt Angelo sich ein Alarmsystem aus und sichert das Haus mithilfe von Lola und Sherwood vor der Fahrt in den Urlaub gründlich ab.
Angelo und seine Freunde besuchen eine Comic Convention. Dort kommen sie auf die Idee mit einem eigenen Comic reich und berühmt zu werden. Nur leider haben weder Lola, noch Sherwood oder Angelo selbst eine zündende Idee.
Angelos Dad bringt eine Überraschung mit nach Hause: Electra! Ein Smart-Home-Gerät, das Türen abschließen, Toiletten spülen, Musik anmachen und Bestellungen im Internet tätigen kann.
Die Mitglieder der A-cappella-Truppe "Barden Bellas" haben mittlerweile ihren College-Abschluss in der Tasche und gehen getrennte Wege. Doch mit dem holprigen Start ins Berufsleben wächst die Sehnsucht nach gemeinsamen Auftritten und so treten die Bellas eine Europa-Tour an. An deren Ende winkt eine besondere Ehre, für die sich die Talente jedoch gegen harte Konkurrenz durchsetzen und unerwartete Hindernisse überwinden müssen.
Bridget Jones ist übergewichtig, raucht, trinkt und redet zu viel. Ihr Liebesleben ist zudem ziemlich chaotisch. Am Neujahrsmorgen fasst sie den Entschluss, ihr Leben neu zu ordnen. Entgegen aller Vernunft beginnt sie ein Verhältnis mit ihrem überheblichen Boss Daniel Cleaver. Dann trifft sie auf den versnobten Anwalt und Freund der Familie Mark Darcy. Ein chaotisches Liebesdreieck entsteht, und Bridgets Liebesleben gerät komplett aus den Fugen!
Die Mitglieder der A-cappella-Truppe "Barden Bellas" haben mittlerweile ihren College-Abschluss in der Tasche und gehen getrennte Wege. Doch mit dem holprigen Start ins Berufsleben wächst die Sehnsucht nach gemeinsamen Auftritten und so treten die Bellas eine Europa-Tour an. An deren Ende winkt eine besondere Ehre, für die sich die Talente jedoch gegen harte Konkurrenz durchsetzen und unerwartete Hindernisse überwinden müssen.
Baby Jayjay singt gemeinsam mit seiner Familie und Freunden lustige Kinderlieder und lernt dabei Zahlen, Buchstaben und Tiere kennen. In diesem musikalischen Abenteuer entdeckt Jayjay viele bunte Autos.
Zum Abschied bekommt Peppa einen Bumerang von Frau Känguru geschenkt. Aber wie wirft man einen Bumerang, sodass er wieder zum Werfer zurückkommt? Gar nicht so einfach.